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[A]動畫短感 09 2010年06月08日 08:37

本篇中出現的作品
◆東のエデン                 /東之伊甸
◆ペルソナ~トリニティ・ソウル        /PERSONA -trinity soul- 女神異聞錄 -三重聖魂-
◆クラナド                  /CLANNAD

◆東のエデン 動畫官網:http://juiz.jp/special/
具有反社會意義的現代童話。劇情很短,整個事件過程和行進步調令人感覺有點莫名其妙,卻又在闡述社會的不公平之處,深深引起年輕人的共鳴。舉凡中老年人霸佔社會上層,握錢握權之餘想盡辦法壓榨、排擠年輕人的生存空間、陷入社會既定的人生劇本,或是已成為社會問題的尼特族去向探討……等。
或許只是試水溫用的版本而已?短短十一集,十二名Seleção並沒有完全出場,也未呈現夠多種面相的「拯救國家方法」(包括柔性建設和激烈改革),僅選擇了最偏激的改革方法來作為開場和終幕,使整部東之伊甸的劇情似乎變成「追查某個恐怖活動的真相」。實則非然,這部作品還有很多社會意義上的延伸空間。

如果可以,我會希望東之伊甸再更社會性一些,把年輕人的困境,或是國家的問題表達出來。但那樣做,又會違反其童話風格的走向了。
所謂的童話風格,牽繫於充滿王子魅力的男主角.瀧澤朗身上。不得不說,賣弄主角魅力的篇幅佔了大宗,導致前面那些嚴肅問題沒有獲得充份發揮的空間。不過有得有失,在人物形象塑造和劇情懸疑度上,倒是有很大的加分作用。這年頭要形塑一個非少女漫畫式,連男性都能認同的「王子」頗為困難,但瀧澤顯然屬於此類。話雖如此,在觀賞過程中卻完全沒有「賣王子」的感覺,一直到最後一幕才讓人驚覺,這位王子殿下的身影已然深植觀眾心中。

值得一提的另一點是,東之伊甸「又」是部讓尼特族擔任要角的作品。近年來這類作品逐漸增加——外表是整天宅在家的尼特,私底下是強大駭客、天才偵探,不然就是有其他理想抱負或通天本領等等的。可是與一看就知道是唬爛的SF設定相比,這類設定卻會讓人覺得「有可能是真的」(還是只有我這樣想?)
總覺得這類設定,會有助長年輕人反社會意識(=當尼特的藉口)的可能性……


◆ペルソナ~トリニティ・ソウル 動畫官網:http://www.persona-ts.net/
原作來自ATLUS社的系列遊戲「女神異聞錄」,不過我完全沒接觸過,這部動畫亦非遊戲劇情改編,因此當作普通的SF向動畫看就好。然後……該怎麼說呢,人物畫風與劇情步調相當微妙,屬於美型、冷色系、神秘風格的作品,我個人非常喜歡,但對於推廣它卻頗帶保留,因為感覺上離大眾口味似乎有點遠,感興趣的人不會太多吧……
故事的主軸有二,SF線和校園、親情線。SF線圍繞在「PERSONA」,這個從人的精神中衍生出的「另一個自我」,以及與其相關的十年前神秘事件、某組織暗地裡進行的收集活動等;校園和親情線——老實說比SF線優秀不少,動人的友情和親情表現,會令人打從心底產生深深的羨慕……

由於ACGN界有《JOJO冒險野郎》這部經典,因此PERSONA的設定很容易重疊上它的影子而失去創新性,個人所詬病的「PERSONA透明度太高(看不清楚模樣)」、「相關知識介紹過少」、「每個人的PERSONA究竟有何能力及功能」,也都是SF線的弱勢之處。但它卻又與主線密不可分——
這令我想起FF13,一個至頭至尾都不清楚是什麼東西、什麼來頭的專有名詞,卻是整部作品的中心靈魂,因此玩家(觀眾)們只好將這個專有名詞當作某種特殊身分來理解,在似懂非懂的情況下看完整部作品。
PERSONA也有這種危機;除非這是部作給遊戲玩家看的動畫,具有相當的排他性。

所以我們把重點放在親情與友情線上。
主角神鄉一家人總共六口,除了父母以外,還有大哥、二哥與一對雙胞胎弟妹。在弟妹們還小的時候(十年前),一家人非常和樂。但不久卻直接腰斬一半,剩下三兄弟倖存下來。大哥將弟弟們送到外地的親戚家撫養,自己則繼續追查十年前神秘事件的真相。故事便從兩個弟弟歸返故里開始。
起初,大哥與兩個弟弟之間生疏冷硬的互動,讓人——很諷刺地,感覺相當寫實,繼而產生一種對現實親情的無奈感。但這段期間偶爾透露的小細節,諸如家裡通用的密碼、藏鑰匙的地方、媽媽口味的濃湯等,卻不斷地為這冷澀的氣氛增添溫暖。
直到我們察覺之後,才會赫然發現自己已身處神鄉一家互相扶持、互相關懷的氛圍中。三兄弟各自以自己的方式付出、照顧對方,沒有說年紀小就特別受寵,或是年紀大就被當成理所當然之類的事。也因此,三兄弟儘管個性完全不同,卻都非常令人喜愛。

親情線還有兩個狡滑的表現手法:重提溫暖往日,或幻想「要是家人沒死,現在大概是什麼樣子」,與現實的孤單冷寂一比較,心酸感便油然而生。尤其是雙胞胎弟弟身上有妹妹的影子,感受得到,卻看不見也無法溝通;看著弟弟一個人來來往往,總會不由得想起他「少了一半」,對於喜歡雙子屬性的觀眾來說,一定會特別心痛吧……

友情線的內容,則以幫助朋友戒掉「抽影禁斷症」那段最令人感動。「抽影」在故事中是一種流行於學生間的危險遊戲,症狀發作時頗類似吸毒者,但實際做起來比較像冥想或靈魂出竅之類的活動。
總之,這群朋友們(包括二哥和雙胞胎弟弟在內)為了幫她戒掉禁斷症,甚至全員集中在女生宿舍,女性朋友陪她睡覺,男生們則在大廳打地鋪,避免她半夜發作時會無法克制而到處亂跑。
不斷地原諒、不斷地重新接納、不斷地幫忙想辦法、不斷地挺身而出,正是友情線的精華之處。為朋友付出至此,難怪他們這群年輕人的向心力很高,已經非一般朋友能比擬的了。


◆クラナド 動畫官網:http://www.tbs.co.jp/clannad/clannad1/index-j.html
對我來說,KEY社作品的定位已經是……
KEY=精美的京阿尼=親情/友情牌=歡笑與悲傷成正比成長的劇情=必看之神作但不一定會感動(喂)
這種情況,就好像老牌的系列ACG大作,到後來都變成義務性地必玩、必看了。
話雖如此,它終究是KEY社三神作之一(可能沒有人這樣稱呼?我是把AIR、KANON和CLANNAD並列啦)
所以劇情仍舊很棒,充滿溫情、歡笑,還有多到滿出來的親情和友情。

雖然三作我都沒玩過遊戲,但三部改編動畫一路看下來,我發覺CLANNAD動畫版的劇本編排有相當大的進步,能夠把幾乎是平行世界的各女角攻略路線,整合成一條既完整,又不會令觀眾產生突兀感的主線。反觀AIR和KANON,能夠很明顯地區分出「某幾集是A的回合、另外幾集是B的回合」,當該女角的路線跑完後,雖然設定仍舊延續,但角色本身卻漸漸失去存在感。
CLANNAD的情況則是,只有風子線和琴美線有另外分出來的感覺,但智代、杏與椋、渚的故事卻在每集都透露一些,最終拼湊成完整……或者說大致的狀況(因為也看得出來劇情被大量濃縮了)。
兩者各有各的優點。而我雖對CLANNAD的劇本安排抱持讚賞態度,卻比較習慣AIR和KANON的「完全聚焦在某女角身上」做法,畢竟戲分重,等同於有足夠的時間可以細細描繪、營造氣氛,最後投下催淚震撼彈時,也比較有效果。

CLANNAD的另一項優點是比較切實際。即使劇情老樣子奇蹟連發,這些奇蹟倒不會令人覺得太超乎邏輯,完全只能碰運氣。相反地,能讓觀眾對「努力後就有成果(小小的奇蹟)」產生實感、認同感,彷彿自己跟著主角群們好好努力過一場似的,內心非常充實。
親情牌方面,每位女角的路線亦較前兩作率直,少有因為心靈上的隔閡造成彼此視而不見、想傳達給對方卻兩頭都是白忙的情況;這個設定反倒被用在男主角身上。黑化劇情少、悲傷劇情少,低反差的情況下,其勁道真的比不上AIR和KANON……當然,這只指動畫版方面而已。我相信有很多劇情礙於長度被省略掉了。
不過也有可能是我對一貫的狗血劇情期待太多,希望看到理由突兀(指莫名其妙就進入狀況,然後一口氣達到情緒最高點)的催淚震撼彈,才會相對之下顯得失望吧。


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 ▼Posted by Alecto ▼ at 2010年06月19日 00:01

>>關於PERSONA......
Umi的感想讓我發現,果然有玩過PERSONA遊戲跟沒有玩過的感覺會差很多。因為電玩一代、二代我有玩過,三代看過劇情和小說,對我而言PERSONA是個非常自然的東西。與其說PERSONA是「另一個自我」,在電玩中的解釋比較趨近於「狂暴與邪惡面的解放」。實際上Trinity Soul跟電玩三代是同一個時間點發生在不同地方的故事,常常與大哥手機通訊的即是電玩中的真田。但我不明白的是,電玩三代喚出PERSONA的方式是對自己的太陽穴開槍(瀕臨死亡),動畫卻採用電玩二代以前那種「咻~」就隨便飄出PERSONA的舊設定,不太明白監督的考量?但是動畫確實還是走入一種讓人很難理解的境界。
PERSONA系列向來主打友情牌,角色都以青少年為主,電玩中有很大一部分要在校園中奔走,常常要一間一間教室繞過桌子椅子找一堆人問話,極度耗費精神力。二代甚至因為女主角的死亡讓大家太過悲傷,因而創造出另一個世界,因此遊戲分成了《罪與《罰》兩部,差不多的場景要走兩遍,更加耗費精神力。玩到最後,我總感覺我的PERSONA要飛出來了......

>>關於CLANNAD
動畫看過第一季,遊戲玩過智代After(chon推薦),得知男主角要是跟了智代,未來將會悽慘無比。基本上Key社三神作沒一個讓我覺得感動,因為太無聊了CLANNAD第二季索性也不看了。不過我一直在思索一個問題,這三部作品所缺乏那致命一擊的感動到底是什麼?至今仍然沒有結論。

不好意思又要利用這裡傳達一些事,不知道是否有人告訴Umi萬花筒的留言版復活了?網址我用離線訊息傳到Umi的msn了,如果沒有收到請找大蘇拿吧!
 ▼Posted by 海馥羽 ▼ at 2010年06月19日 01:06

>差不多的場景要走兩遍
這種的我相當沒輒……雖然不會搞錯「這是第幾次LOOP」
但要一直看重複劇情會讓我覺得很浪費時間……
除非分歧點很早就開始了

>Key社作品
現在當紅的Angel Beats對我來說也是相同狀況
人設好、音樂好、劇情中等,但就是沒有感動,義務性地收看這樣
反倒當初看AIR的時候在美凪線掉過眼淚
(現在再看一次,說不定又沒感覺了)

>這三部作品所缺乏那致命一擊的感動到底是什麼
我是沒有仔細思考過這個問題,不過最近的Angel Beats討論串有提及「或許是因為動畫與遊戲的差距」
原作遊戲可能會花很長的時間慢慢鋪、讓觀眾習慣那個氛圍,最後再來一發催淚攻擊;
但動畫化後就變成在趕戲(無論給多少集的長度),很多東西都一筆帶過,甚至還有動畫版編劇側重哪一邊的問題。另一個問題是,遊戲會讓玩家有代入感,而動畫卻沒有
這次的AB則相反過來,直接從動畫下手,編劇問題立即展現——至今11集都是超展開,能討論(=吐嘈)的地方太多了,或許之後會出遊戲補完吧?

>MSN
這次我重灌後沒裝耶……(.ω.`)>
發私噗or寄信如何呢?


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